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僕がプリキュアにはまった理由(後編)
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     いやはや、大変なショックを受けました。

    後で知りましたが、プリキュアの映画版はTV放映版のスケジュールの合間をぬって厳しいスケジュールで制作されていると聞きます。でも、映画からはそんな逆境を感じさせない凄まじいまでのサービス精神を感じました。
    たくさんの主役級キャラ(=パーツが多い!)を同時に登場させて動かすだけでも大変だと思いますし、それぞれにファンの多い主人公たちに見せ場を用意しないといけません。しかしそんな難題を見事にクリアし、なおかつ単なるお祭りダイジェスト版でなく独立した一本の娯楽作品として見事に結実しています。
    変身や必殺技のバンクシーンは各タイトルからの流用素材も多いですが、これは作り手さんにとっては不本意なことかもしれません。けれど変に新規に作り直すよりもファン、特に子供にはそのほうがうけると思います。テレビでお馴染みのシーンを劇場のスクリーンで楽しめるということですもんね。
    サービスってこういうことなんだなー、なんてことをしみじみと思いまして。ちょっとキャラが増えて作業量が増えたくらいなんだ、プリキュアは(当時)10人以上いるんだぞ!なんて自分を奮い立たせてくれました。※今は30人以上(笑)
    そこからは、変に作り手のエゴを出さず、なるべく沢山の要素やネタを過去作から持ってこれないかなーと思うようになりました。
    必殺技専用BGM"フィニッシュジングル"にロロナのOP"Falling,The Star Light"やトトリの戦闘BGM"GO GO TOTORI"をもってきたり、BGM変更機能をトトリDLCからパワーアップさせて過去作のBGMをより自由に流せるようにしたのもそんな発想からです。

    ただその行き方だと、新主人公のメルルにとっては不遇というかちょっとかわいそうな作品になるかもしれないとも思いました。すでに人気の確立しているロロナ・トトリと肩を並べれば従来からのファンの皆さんからは「誰だよコイツ」という目で見られるのは当たり前です。
    でもメル先生の素晴らしいデザインが上がってきたり、キャラ造形が固まってくるうちに、彼女の積極性や明るさでそんな逆境?も頑張ってはねのけてほしいと身勝手な期待を抱くようになりました。
    そんな思いからか、OP曲のCadenaは3部作の中でもっとも明るく快活な曲調になり、また「錬金少女メルルのうた」はそのままメルル個人への応援歌のような歌として完成しました。

    もちろんサウンドセクションだけでなく、スタッフ一堂同じような思いだったのではないかと思います。スケさんのガイアブレイクよろしく、もうやるだけやりきった!という感じでゲームは完成しました。
    で、その頃には僕はもう見事にどこに出してもちょっとしか恥ずかしくないプリキュア大好きおとっつぁんに変わりはてていたわけです。
    ちなみにキュアマリンが大好き!メルル開発中には「ハートキャッチプリキュア」をやっていたのでどうしても印象が強くて贔屓してしまいます。あと、押しが強くて明るくて、どことなくメルルに通じるイメージがあるから、というのもあるかも。
    要はああいういつもジタバタしてる活動的なヒロインが好きなんですね、僕は。
    アーシャのアトリエではキュアマリン役の水沢史絵さんにレジナ役でご出演いただいて大感激!(いや、別に僕が希望出したわけじゃないですよ!)

    ちなみに、精一杯頑張ったつもりでしたがリリースされてみるとやっぱり歪な部分があったり、特にロロナの扱いに関しては多くのファンの皆さんからお叱りをいただきました。
    現在発売中のPS Vita版「メルルのアトリエplus」ではそのあたりもできるかぎり補完されていますので、PS3版ですでに遊ばれた方もぜひ遊んでみてください!

    そして映画「プリキュアオールスターズNewStage2 こころのともだち」も絶賛公開中!
    これが言いたかったんだよ!
    光るやつは各自用意して(ちびっ子しかもらえないからな!)ケッタで劇場に急げ!
    あと言っとくと、まだまだぜんっぜんプリキュアに関しては語りつくしてません!
    これで勝ったと思うなよ!

    | 阿知波大輔 | メルルのアトリエ | comments(0) | - | - |
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